メタバース認知は8割超、Z世代の約4割がメタバースプラットフォームを利用

 株式会社電通(本社:東京都港区、社長:榑谷 典洋)は、国内電通グループ横断でXR※1テクノロジーに関するプロジェクトを推進する「XRX STUDIO」を調査主体として、全国15~59歳の2000人を対象に、「メタバースに関する意識調査2023」(以下「本調査」、調査期間:2023年9月25日~9月27日)を実施しました。

 本調査は、日本におけるメタバースに関する「認知・理解」や「興味・関心」の現状把握および、今後の浸透策や活用方法の検討を目的に、2021年より毎年実施しています。今回、新たにメタバースと親和性の高い「VTuber応援者」のメタバースプラットフォーム※2利用動向を調査しました。本調査で得られた主なファインディングスは次のとおりです。

【主なファインディングス】
①「メタバース」という言葉の認知率は、2021年(18.6%)から4倍以上に増加し8割超(82.1%)。

②メタバースプラットフォームの利用経験率は18.0%、Z世代※3は約4割(39.9%)。メタバースプラットフォーム現利用者の1日あたりの平均利用時間は68.8分。

③メタバースプラットフォームを一人で楽しむ人は39.6%。Z世代は「リアルでつながっている友達」(42.8%)と一緒に楽しむ人が、「オンラインでつながっている友達」(21.7%)の約2倍。

④「好き/応援しているVTuberがいる」Z世代は32.9%。メタバースプラットフォームの利用経験は「好き/応援しているVTuberはいない」Z世代(28.0%)の2倍以上。

注)本調査における構成比(%)は小数点第2位以下を四捨五入しているため、合計しても100%にならない場合があります。
※1:VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)など現実世界と仮想世界を融合して、新しい体験を創り出す技術の総称。
※2:本調査では、海外・国内で主要なゲーム型・交流型など15個のメタバースプラットフォームを対象に聴取。
※3:本調査(2023年発表時点)では、15~27歳を「Z世代」、28~39歳を「ミレニアル世代」と定義し、「40~50代」を加えた3世代を分析。

【各ファインディングスの詳細】
①「メタバース」という言葉の認知率は、2021年(18.6%)から4倍以上に増加し8割超(82.1%)。

  • 「メタバース」という言葉の認知率(「どのようなものか知っている」「見聞きしたことがある」の合計)は、調査開始の2021年(18.6%)から4倍以上増加し8割超(82.1%)。世代別では、「40~50代」(83.7%)が最も高く、「Z世代」(81.7%)、「ミレ二アル世代」(79.1%)と続く。「Z世代」の職業・所属別では、「中学生・高校生・高専生」(88.9%)が最も高い。【図表1】【図表2】

【図表1】
Q.あなたは、「メタバース」をご存じですか。
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【図表2】
Q.あなたは、「メタバース」をご存じですか。
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②メタバースプラットフォームの利用経験率は18.0%、Z世代は約4割(39.9%)。メタバースプラットフォーム現利用者の1日あたりの平均利用時間は68.8分。

  • メタバースプラットフォームの利用経験率(いずれかのメタバースプラットフォームを「現在、利用/プレイすることがある」「これまでに、利用/プレイしたことはあるが、現在はしない」の合計)は18.0%。世代別では、「Z世代」(39.9%)が最も高く、「ミレ二アル世代」(18.3%)、「40~50代」(9.0%)と続く。【図表3】
  • 「メタバースプラットフォームを現在、利用/プレイする人」の1日あたりの平均利用時間は68.8分。世代別では、「Z世代」(72.5分)が最も長く、「ミレニアル世代」(66.9分)、「40~50代」(62.7分)と続く。【図表4】

【図表3】
Q.あなたは、「以下のゲーム型、交流型などのメタバースプラットフォーム」を利用/プレイすることがありますか。(各項目単一回答)

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【図表4】
Q. 「以下のあなたが現在利用/プレイすることのあるゲーム型・交流型などのメタバースプラットフォーム」について、1日あたりの平均利用/プレイ時間をお知らせください。パソコンやスマホ/タブレット、家庭用ゲーム機など、利用/プレイする機器・デバイスは問わずにお知らせください。(各項目単一回答)

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③メタバースプラットフォームを一人で楽しむ人は39.6%。Z世代は「リアルでつながっている友達」(42.8%)と一緒に楽しむ人が、「オンラインでつながっている友達」(21.7%)の約2倍。

  • メタバースプラットフォーム利用経験者(図表3:いずれかのメタバースプラットフォームを「現在、利用/プレイすることがある」「これまでに、利用/プレイしたことはあるが、現在はしない」の合計)では、「一人で楽しむ」(39.6%)人が最も多い。続いて、一緒に楽しむ相手は、「リアルでつながっている友達」(37.9%)、「家族」(29.0%)、「オンラインでつながっている友達」(28.4%)の順で多い。「Z世代」「40~50代」は「一人で楽しむ」(Z世代:43.4%、40~50代:42.6%)人が最も多いが、「ミレ二アル世代」は「リアルでつながっている友達」(40.4%)と楽しむ人が最も多い。
  • 「Z世代」が一緒にメタバースプラットフォームを楽しむ相手は、「リアルでつながっている友達」(42.8%)が「オンラインでつながっている友達」(21.7%)の約2倍。一方で「40~50代」は「リアルでつながっている友達」(26.6%)が「オンラインでつながっている友達」(33.0%)より6.4ポイント少ない。【図表5】

【図表5】
Q.あなたは、「以下のゲーム型、交流型などのメタバースプラットフォーム」※1をどなたと楽しんでいますか。楽しむことのある方をすべてお知らせください。(複数回答)

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④「好き/応援しているVTuberがいる」Z世代は32.9%。メタバースプラットフォームの利用経験は「好き/応援しているVTuberはいない」Z世代(28.0%)の2倍以上。

  • 「好き/応援しているVTuberがいる」Z世代の割合(32.9%)は、全体平均(16.5%)の約2倍。【図表6】
  • 「好き/応援しているVTuberがいる」Z世代のメタバースプラットフォーム利用経験率(64.2%)は、「好き/応援しているVTuberはいない」Z世代(28.0%)の2倍以上。【図表7】

【図表6】
Q. あなたが、好き/応援している「VTuber」のために行っていることをすべてお知らせください。(複数回答)

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【図表7】
Q.あなたは、「以下のゲーム型、交流型などのメタバースプラットフォーム」を利用/プレイすることがありますか。(各項目単一回答)

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【調査概要】
・目的:日本におけるメタバースに関する「認知・理解」や「興味・関心」の現状把握および、今後の浸透策や活用方法の検討。
・対象エリア:日本全国
・対象者条件:15~59歳(性別回答選択肢「男性」「女性」「その他・わからない」「回答しない」)
・サンプル数:2000 ※性年代、地域構成比を人口構成比(R2国勢調査)にあわせて回収
・調査手法:インターネット調査
・調査期間:2023年9月25日~9月27日
・調査機関:株式会社電通マクロミルインサイト

(参考)過去調査
・「メタバースに関する意識調査2022」(2022年12月22日発表、調査期間:2022年8月30日~9月2日)https://www.dentsu.co.jp/news/release/2022/1222-010573.html

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